1.你觉得梦三国和英雄联盟哪个好玩?理由

2.lolwe战队有哪些成就?

3.大型的电子竞技比赛除WCG外还有哪些?

4.lol今年无缘本届WCG是不是证明lol已经不行了?

5.为什么WCG停办了?是不是以后就没有世界电子竞技大赛了?

6.决战英雄之巅LOL王者争霸赛今日开战

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行业主要上市公司:腾讯控股(00700.HK);网易(NTES.NASDAQ);巨人网络(002558);英雄互娱(430127);完美世界(002624)等

本文核心数据:营收规模;用户规模;收入构成;赛事关注热度

产业概况

1、定义

电子竞技是指电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目,利用电子设备作为运动机械进行的人与人之间智力和体力的比拼。电子竞技在我国起步较晚,属于特殊的体育竞技类项目,所包含的游戏种类较多,从MOBA对战类的英雄联盟到益智类的俄罗斯方块都属于电子竞技的范畴,从竞技特点来看,可以将电子竞技分为虚拟化的电子竞技和虚构化的电子竞技。从竞技形式来看,可以将电子竞技分为对战类电子竞技和休闲类电子竞技。

2、产业链剖析:涉及领域广泛

目前我国电子竞技行业产业链涉及领域广泛。电子竞技产业链的上游主要为电子竞技游戏产业,包括游戏研发和游戏运营等,代表企业主要有腾讯游戏、网易游戏、巨人网络、完美世界等。

电子竞技产业链中游主要为赛事运营、俱乐部与选手、电子竞技内容制作,其中电子竞技赛事运营是中国电子竞技产业链的核心环节,国内量子体育VSPN、香蕉游戏传媒、IMBA

TV

等成为近年发展较快的电子竞技赛事运营执行公司;此外,我国电子竞技代表性赛事主要有KPL、LPL、PCL等;主要电子竞技俱乐部有EDG、、IG、eStar等。

电子竞技产业链下游以电子竞技直播、电子竞技媒体及其他衍生产品的内容传播为主,是电子竞技运动推广和产业运营的重要组成部分,代表性企业有虎牙直播、斗鱼直播、抖音、快手等。

产业发展历程:行业进入爆发阶段

中国电子竞技产业经历了探索期、发展期、增长期和爆发期四个主要阶段。欧美国家的电子竞技从20 世纪70

年代玩家自发的游戏赛事开始,其游戏公会是现代电子竞技俱乐部的雏形。中国电子竞技起步较晚, 且主要受到20世纪90年代末华裔和留学生的影响才得以发展。

1998年国内出现了一些非官方形式的赛事,但规模相当有限,尚不足以形成产业。随着1988年《星际争霸:母巢之战》(Star Craft:Brood

War)作为一款即时战略游戏被引入中国以及1999年《反恐精英》发售,开启了中国电子竞技产业的探索期,并迅速掀起了国内电子竞技游戏的第一股热潮。尽管未能形成稳定的电子竞技产业链,但这一阶段的探索为中国电子竞技产业未来的发展奠定了基础。

为迎接2009年世界电子竞技大赛(WCG),2008年的成都市第十一届运动会将电子竞技正式列为比赛项目,同年国家体育总局将电子竞技重新定义为中国78个体育运动项目,中国电子竞技在这一阶段的发展相对迅速,电子竞技赛事在国内很大程度上获得了官方的支持。

中国电子竞技发展的第三阶段是由国内地方主动举办电子竞技国际赛事开启的,在此阶段,“+电商”“+ KOL”“+

版权运营”等产业形式进一步延伸了电子竞技产业链,围绕电子竞技赛事、电子竞技明星等打造的电子竞技产业生态在深度和广度上得到了进一步拓展,

电子竞技实现了产业形态的多元化发展。

2021年,电子竞技被写入《“十四五”文化产业发展规划》,在鼓励电子竞技与游戏游艺行业融合发展的政策背景和多元需求的市场环境下,中国电子竞技产业必将获得更广阔、更健康的发展空间。

行业政策背景:“十四五”规划开始重视电子竞技的发展

从2015年开始,我国开始重视电子竞技行业的发展。在《电子竞技赛事管理暂行规定》中,首次为电子竞技产业发展提供了支持和规范。随后在《体育产业发展“十三五”规划》和《文化部“十三五”时期文化产业发展规划》中多次针对电子竞技的发展提出相应的要求。2021年6月,在《“十四五”文化产业发展规划》中,再次针对电子竞技做出了相应的规划,提到促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展。鼓励开发沉浸式体验产品。

行业发展现状

1、2021年营收规模增速下降大幅,2022年上半年出现倒退

2016-2021年,我国电子竞技行业营收规模及用户均呈现逐年增长的趋势。2020年,我国电子竞技行业在疫情冲击下反向增长,根据中音数协游戏工委和伽马数据提供的数据显示,

2020年,我国电子竞技行业无论是营收规模快速增长。2021年,中国电子竞技行业营收规模达到1401.81亿元,同比增长2.65%,增速大幅放缓,主要是由于整体游戏市场影响叠加疫情导致线下赛事活动减少。2022年上半年,中国电子竞技行业营收规模达到764.亿元,同比下降10.12%,疫情仍然是电子竞技产业收入出现下降的主要原因。

2、用户规模增速逐渐放缓,2022年上半年同比略有下降

2016-2021年,中国电子竞技行业用户规模逐年增长,2021年,中国行业用户规模达到4.89亿人,同比增长0.27%。

2022年上半年,中国电子竞技用户规模为4.87亿人,同比略有下降。此趋势与游戏产业用户规模的变化相符,表明行业用户规模增长红利几近消退,将进入存量竞争时代。

2、收入构成:电子竞技游戏收入占比最高

从收入构成的角度来看,电子竞技游戏带来的收入最高,占比约83.29%;内容直播收入占比约为13.96%,位居次席。赛事收入、俱乐部收入和其他收入占别约为1.24%、1.01%和0.52%。

3、2021年赛事关注热度最高

根据新浪微热点研究院公布的数据,2021年电子竞技产业细分领域中,赛事、俱乐部和直播三个领域的关注热度最高,其中,赛事2021年全年热度指数达68.85,其次为俱乐部,直播领域热度指数位居第三,为60.79,同比增长81.74%。

3、移动及射击类游戏为主要游戏类别

截至2022年上半年,在市面上全部的游戏中,从游玩设备来看,手游的数量最多,达到34款,其次为端游24款,7款产品为多端游戏,另有3款游戏产品是网页游戏。

从游戏类型来看,其中射击类数量最多,占比达到26.09%;多人在线战术竞技类(MOBA)游戏的数量仅次于射击类,占比达到17.39%;体育竞技类游戏产品的数量占比达到10.14%。

4、线上电子竞技赛事办赛模式日益成熟

疫情原因趋势电子竞技线上办赛模式日渐成熟,2022年1-6月,中国电子竞技赛事数量共举办62项,同比增长8.8%。此外,因疫情限制线下活动,约49%的赛事全程用线上办赛,另有19%的赛事取线上线下相结合的方式办赛。

行业竞争格局

1、区域竞争:上海综合评估位居第一,广东企业分布数量最多

2021年7月30日,2021全球大会在上海召开。中国音数协游戏工委在会上发布《2020年度全国城市发展指数评估报告》,《报告》从全网舆论热度最高的50个城市中选取了30个产业活跃度较高、规模体量不一的代表性城市,对其进行系统性指数评估,初步构建形成现阶段我国“城市发展指数”指标体系。在“城市发展指数”的综合排名中,上海以78.7分位居第一,北京以70.9分位居第二,广州以69.7分位居第三。此外,成都、杭州、南京等新一线城市的电子竞技城市发展指数均位列前十,排名前十的城市中电子竞技产业布局情况整体发展较为均衡,表明国内各区域的电子竞技产业均处于稳步发展的阶段,除上海的头部地位明显外,其他区域相对均衡,但同时也应警惕同质化等潜在问题。

注:统计时间为2020年7月1日至2021年6月30日。

截至2022年上半年,中国电子竞技企业数量占比超过10%的地区有两个,分别是广东和上海。北京、海南、江苏、湖南、浙江和四川等地占比超过5%。由于广东省内深圳、广州两个地区聚集效应明显,全省电子竞技企业占比达到18.20%,位居第一,排名第二的上海电子竞技企业占比达到10.09%。

2、企业竞争:腾讯、网易等大厂头部效应明显

目前,我国电子竞技行业的主要企业包括腾讯控股、网易、巨人网络、英雄互娱(新浪旗下)暴雪软件开发(BLIZZARD)等。其中,腾讯控股旗下的游戏品牌“腾讯游戏”所涉及的电子竞技业务较为广泛,王者荣耀、和平精英等游戏都属于腾讯旗下的游戏。另一个行业巨头网易主要负责NeXT赛事转播。具体的中国游戏企业主要业务布局如下:

3、俱乐部竞争:2021年度RNG电子竞技俱乐部最受舆论关注

根据新浪微热点研究院对国内主要俱乐部的热度指数进行的统计,2021年度,RNG电子竞技俱乐部最受舆论关注,热度指数达32.42。主要由于RNG作为老牌俱乐部粉丝底蕴雄厚,且2021夺得MSI冠军,话题持续不断。获得英雄联盟S11全球总决赛冠军的EDG电子俱乐部以28.56的热度指数排在榜单第二位,同比2020年热度指数上涨77.17%,

4、赛事竞争:LPL英雄联盟职业联赛占据2021年中国赛事首位

根据德本咨询、互联网周刊以及eNet研究院联调数据,LPL英雄联盟职业联赛占据2021年中国赛事首位,KPL王者荣耀职业联赛位居第二,值得注意的是,排名前二的赛事的游戏项目均为腾讯旗下游戏。此外,DOTA2、和平精英、CS:GO、第五人格等游戏联赛均榜上有名。

5、直播平台竞争:抖音、B站等中短平台快速进入行业赛道

随着电子竞技行业愈发火热,游戏直播平台在和用户之间的竞争也越发激烈,快手、抖音、B站等中短平台,凭借自身优势快速挤入电子竞技直播赛道,游戏直播领域形成新的竞争格局。从热度TOP5的直播平台来看,短平台占据三席,游戏直播不再以虎牙、斗鱼为主,呈现多样化发展。

行业发展前景预测

——“十四五”期间中国电子竞技行业将爆发式增长

2021年,电子竞技行业被写入“十四五”规划,足以说明我国对电子竞技行业的重视。未来,随着国家对电子竞技的宣传会使得人们对电子竞技的接受程度越来越高,我国电子竞技行业的市场规模也会持续发展。前瞻根据往年数据以及未来我国电子竞技行业的发展前景来看,2027年我国行业市场规模有望突破万亿,达到1.4万亿元左右。

——电子竞技行业具有五展趋势

目前,电子竞技已经被写入我国的“十四五”规划,未来我国势必会出台更多的政策规范和支持我国电子竞技行业的发展,未来我国电子竞技行业主要有五展趋势,具体如下:

更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国电子竞技行业市场前景预测与投资战略规划分析报告》。

你觉得梦三国和英雄联盟哪个好玩?理由

说起游戏,你可能会想起那些好玩的单机游戏或世界十大最易上瘾的电子游戏,但你知道腾讯游戏排行榜中名列前五的游戏有哪些吗?一起来看看吧,以下是腾讯游戏排行榜:

5.《QQ三国》

《QQ三国》在腾讯游戏排行榜前五名中排最末,它是一个免费的中文MMO游戏,该游戏是由腾讯控股有限公司基于三国历史时期的故事开发的。游戏的目的是获得经验和升级,使之成为角色扮演游戏,注册一个QQ账户就可以玩了,该游戏的主要思路是刷副本、赚差价、收费带小号等。

4.《剑灵》

《剑灵》是一款韩国奇幻武侠大多人在线角色扮演游戏,由NCSoft开发。《剑灵》的特点是在开放的世界环境中结合了武术的战斗和清宫,玩家可以通过完成不同npc的任务来创造游戏角色。这款游戏在第三个人的相机视图中使用实时战斗系统,玩家需要组合一系列的攻击,就像格斗游戏一样。据NCSOFT公司介绍,该游戏还有一个创新的倒下的机械师角色,让玩家从死亡边缘复活过来。

3.《天涯明月刀》

《天涯明月刀》作为腾讯北极光工作室研发的一款游戏,是一款以武侠为题材的大型多人在线角色扮演游戏。《天涯明月刀》的游戏思路不外乎那几个身份任务:杀手单打猎、押镖、莲花、缉拿挖宝雅集答题,其主要的方式为游戏币和账号交易。

2.《英雄联盟》

英雄联盟是一款由微软Windows和macOS公司开发并发布的多人在线战斗竞技场游戏。游戏遵循免费增值模式,并受到小额交易的支持,并受到魔兽争霸III的启发:冰封的王座mod。在《英雄联盟》中,玩家扮演的角色是一个看不见的召唤者,它控制着一个拥有独特能力的冠军,并与其他玩家或电脑控制的冠军团队作战。目标通常是摧毁对方的nexus,这是一种结构,它位于一个由防御结构保护的基地的核心位置,但也存在其他不同的游戏模式。每一场的比赛都是不连续的,所有的冠军都是在相当弱的情况下开始的,但是在比赛的过程中积累了很多的经验。

1.《地下城战士在线》

《地下城战士在线》是一种多人电脑游戏,由Nexon公司出版,最初由Hangame出版,游戏最初发布在韩国和日本。从2009年7月28日到2009年8月3日,这款游戏的英文版本已经关闭。2009年9月15日开始进行早期访问,公开测试开始于2009年9月22日。它是WCG 2009的特色节目,在中国仍然是一个很受欢迎的游戏。2011年5月25日,《地下城战士在线》拥有3亿注册用户。2017年,它成为了最卖座的电子游戏之一,10年后的总票房达到87亿美元。

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lolwe战队有哪些成就?

我玩梦三国很久了 所以我推荐新手要玩就玩 英雄联盟。 理由1:英雄联盟是WCG电子竞技比赛项目。(目前份量最重的电子竞技比赛,所以英雄联盟是主流的) 理由2:英雄联盟是 腾讯代理的游戏 群众基础好,以后会大火! 理由3:同样都是类DOTA的游戏,英雄联盟更适合新手,而且MM多! 不过英雄联盟是腾讯代理的,不花钱很难玩的转!

大型的电子竞技比赛除WCG外还有哪些?

lolwe战队的成就有:

冠军:2012年IPL5世界冠军;2012年IEM6世界冠军;2012年WEM世界冠军;2012年IEF总冠军;2012年SWL冠军;2012年TGA冠军;2012年NGF冠军;2013年NGTV冠军;2013年WGT冠军;2013年GES英伟达游戏群英汇英雄联盟项目冠军;2013年IEM8上海站冠军;2014年IEM9深圳站冠军。

亚军或季军:2013年WCG中国区预选赛亚军;2013年NEST全国电子竞技大赛亚军;2013年LPL夏季赛季军;2013年WCG世界区总决赛季军;2014年德玛西亚杯总决赛亚军;2014年LPL春季赛常规赛季军;2011年WCG中国区总决赛亚军;2013年SWL联赛总决赛亚军;2013年第四届亚洲室内运动会英雄联盟项目亚军。

TeamWE是一家中国电子竞技俱乐部,成立于2005年4月21日。旗下拥有英雄联盟分部、英魂之刃分部等。

《英雄联盟》是由美国拳头游戏开发、中国大陆地区腾讯游戏代理运营的英雄对战DOTA类竞技网游。游戏里拥有数百个个性英雄,并拥有排位系统、天赋系统、符文系统等特色养成系统。

lol今年无缘本届WCG是不是证明lol已经不行了?

WCG世界电子竞技大赛(World Cyber Games):全球范围内第一个最具规模的游戏文化节,大赛一直以 “beyond the game” 为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。2001年第一次举办,由三星电子全球冠名赞助。

CPL电子竞技职业联盟(Cyberathlete Professional League):于19年在美国创立,时至今日,已经成为覆盖5个大陆的全球性的竞技联赛,同时在30个国家被批准为专业的游戏竞技联赛组织,目前已成功地运行了全世界数十场的赛事。

ESWC电子运动世界杯(Electronic Sports World Cup):源自法国,与CPL和WCG一道,并称为当今世界三大电子竞技赛事,也是游戏竞技频道一直关注着的国际电子竞技赛事。1999年由法国人建立的ESWC,起源于法国人的浪漫特性,以及欧洲人非常高的素养。欧洲的生活水准一直在整个世界生活水准当中居于非常高的地位。

Stars War世界电子竞技邀请赛:和许多大型的传统赛事相比,StarsWar这种精英邀请的活动显得非常另类——参与比赛的选手几乎全部拥有世界冠军头衔或者所在国全国冠军头衔!这让StarsWar2创造了一系列令人瞠目结舌的记录.

WGT2006(World Gamemasters Tournament 2006)由华硕集团倾力打造,作为一个世界性的赛事,它的首次亮相就将覆盖世界十二个国家和地区。可以预见,在未来的日子里华硕WGT将成为WCG、ESWC这样全球性赛事的有力竞争者。

PGL职业选手联赛(ProGamer League):以电视转播为核心的新兴的职业电子竞技赛事。本赛事由北京数字产业示范基地主办、华竞互动(北京)商务服务有限公司承办、中华全国体育总会支持,是经中国部门正式批准开展的国际性电子竞技职业联赛。

Kode5:将通过全球16个国家和地区的预选赛选拔游戏高手,各地的预选赛将被办成类似于节日和玩家盛会这样的活动,KODE5的地区预选赛将提供给玩家们不一样的游戏体验。参赛者将享受一场专业的游戏盛事,并且他们将被允许参加其他国家或地区的比赛。前身是Acon系列赛事。

WEG(World E—Sport Game):WEG是世界上最早全程转播比赛的国际性电子竞技大会,大会为了吸引全球电子竞技爱好者的目光,特地邀请了代表世界最高水平的选手前来参赛。

这几个都影响力比较打,还有无数小型比赛和大型的团队赛

大型的团队赛有WC3L 和NGL这两个

为什么WCG停办了?是不是以后就没有世界电子竞技大赛了?

LOL势头正火,怎么会不行..WCG不过是一个大一点的电子竞技比赛而已,它只不过是一个三星和微软支持下的一个商业活动而已,其中牵扯到的主要是商业利益,今年不是差点就木有PC项目了,入不入选不是只靠人气的。

lol现在还在属于上升期,玩家数量已近非常多了,无论是在欧美还是在亚洲都有很不错的人气,从大大小小的比赛就不难看出lol的火爆。没有就没有吧,反正也不缺比赛看的,cf也只是在中国和越南..有人气,不是照样进wcg,开发游戏的韩服都倒闭了..

决战英雄之巅LOL王者争霸赛今日开战

停办的原因主要是wcg由于太过于固定化的模式和比赛赛事僵硬,项目的奇葩,又加上欧洲的很多赛事的起步也削弱了wcg的影响。使wcg开始被排挤出了主流赛事的市场。另外,wcg已经陷入了资金的恶性循环,并且为了赞助费,开始无原则的在赛事上做出妥协。就像2013年的中国昆山wcg被无数人吐槽为腾讯嘉年华,wcg为了收益,被这些游戏商“”,再加上后来引进的手机游戏,使以前倍受人瞩目的wcg成为了一场纯粹的商业比赛。自然就走向堕落了。可以看wcg官方的正式信函里说道“今年起,WCG 官方考量世界趋势及商业环境等因素,WCG 将不会再举办相关活动,包含 WCG 年度总决赛等。这个惊人的消息对于 WCG 全体工作同仁亦感到相当的震撼。虽然 WCG 品牌将会消失,但 WCG 精神将会长存于粉丝心中及游戏界。”

这个消息很悲伤,wcg以后确实是没有了

由DOTA原班人马打造、腾讯游戏运营的全新英雄对战网游——《英雄联盟》(简称LOL)于5月25日开启不删档测试之后,服务器持续爆满,盛况不断。由腾讯游戏主办的TGA(全称:腾讯游戏竞技平台)大奖赛——“LOL王者争霸赛”,线上报名将于6月13日正式启动。而从今天开始,您就可以在游戏中进行匹配模式的游戏,在“LOL王者争霸赛”的海选阶段占得先机。

(图1-“扭曲树精”茂凯精美原画)

作为《英雄联盟》2011年的第一项全国赛事,LOL王者争霸赛将成为无数爱好者角逐的战场。佼佼者们将向丰厚的奖金以及全国冠军发起冲锋!

(图2-精彩回顾:明星精英赛选手风)

6月13日至20日为线上报名时间,玩家可以通过指定网站,由队长建队,获得随机队伍编码,待队员填写完队伍编码后报名参组。每赛区前16名队伍自动晋级线下区域争霸赛。据悉,比赛的筛选方式是根据队伍的整体ELO(全称:英雄联盟国服排名积分系统)排名来的。在玩家在进行匹配赛和排名赛时,LOL会使用这套机制为玩家们寻找水平相近的对手。也就是说,从今天起,你可以多进行匹配游戏,通过胜场提高你的ELO值,从而赢在起跑线上的。

(图3-精彩回顾:明星精英赛选手风)

在匹配模式与排位赛中,英雄联盟使用一个数学系统来匹配水平相近的玩家。系统会分配给每个玩家一个数值来代表他的相关技术水平,而这个值是由他之前的游戏结果决定的。当玩家排队加入这两个模式时,系统会判定他的相对技术水平。这个数值被称为“ELO值”,是以开发该系统的数学家Arpad Elo的名字命名的。该系统会以所有玩家的ELO值为基准来匹配两支队伍,试图创建出双方队伍胜率尽可能为50%的游戏。ELO值的高低,代表该玩家相对在全部玩家中的强弱排名,ELO值越高,则反应出玩家实力水平越强。

(图4-精彩对战截图)

根据主办方安排,各区域争霸赛前两名队伍除了能获得丰厚的奖金之外,还将入围全国总决赛。值得一提的是,T大奖赛LOL王者争霸赛也是WCG-LOL选拔赛的预选赛之一,优秀的参赛队伍将有资格直接入围WCG中国总决赛。如果你想一战成名的话,那就千万不要错过这个绝佳机会。

(图5-精彩对战截图)

T大奖赛LOL王者争霸赛线上报名即将开启,挑战最顶尖的竞技团队,感受最爽快的英雄对战,问鼎WCG,你准备好了么?

(图6-精彩对战截图)

(图7-精彩对战截图)

《英雄联盟》王者争霸赛专题://lol.qq/act/a20110603tga/index.shtml

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